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休闲游戏一直都在创新

来源: 作者:休闲游戏

休闲游戏一直都在创新

当你浏览这个列表的时候,并且只看那些有图片的,他们大部分都具有一个特点(对对碰like-译者)。按说也奇怪,这些游戏并不能说成是“同质化游戏(一个没有任何新意的游戏)”。我推荐你玩一下所有的这些游戏-毕竟,它们都可以从网上下载到并且可以免费玩一个小时。
当然了,它们只是休闲游戏中某一独特类型的延伸产品。但有趣的是,休闲游戏玩家们仍然在做着我20年前所做的:他们所认为的有趣也是基于某种熟悉度的,并且他们会尽量寻找新的游戏体验,只要没有太大风险的话。听起来与我们在现实生活中所做的很多决定的方式一样,不是吗?
但是“全新型”创新在那里呢?
延伸型创新难道就是休闲游戏进化的答案了吗?不,不完全是。任何形式的媒体(这并不是视频游戏的专利)都需要投入全新的想法。希望其中的某些能够与玩家合拍并创造出全新的类型。
每个玩家都有不同的口味:
 
1984我们有射击游戏玩家,赛车游戏玩家,格斗游戏玩家,迷宫类游戏玩家,以及更多。
2006年,我有match-3游戏玩家,潜入类游戏玩家,经营管理类游戏玩家,模拟类游戏玩家,以及更多。
不同类型的游戏能够维持喜爱它们的玩家对它的兴趣。它们不仅仅吸引新玩家,还能留住老玩家。到了1990年,我的反应能力远不如我12岁时的好,所以我将兴趣转移到了策略类游戏。既然已过而立之年,我就在手持设备(手机,掌机等-译者)上玩益智游戏或者一些全新类型的游戏。我相信我们中的大部分早期游戏玩家在许多年之后都会转向其他游戏类型。
我们有足够多的不同类型休闲游戏吗?有没有可能产生如此多猖獗的同质化游戏的原因只是由于我们没有足够多的不同类型的游戏?后来我决定做一个类似的练习,就是类似我以前所列的表格。我列出了一些1984年独特的街机游戏,来同2006年独特的休闲游戏作个对比,看一下不同年代之间的比较。但首先,我确立了一系列规则:
选择此类游戏的规则:
街机游戏,我选择1984年的,正好是space invaders发行后的第六年。
休闲游戏,我选择2006年的,正好是kyodai mahjong(麻将对对碰,有点类连连看-译者)发行后的第六年-它在2000年发行,并被认为是第一个成功的休闲类游戏之一。
这些游戏必须得是当年发行的同一类型游戏中最具代表意义的。比如:1984年发行的最代表性的赛车游戏。就街机游戏而言,不同的人体力学,造就不同的游戏,即所说的操控感受影响游戏体验。因此用摇杆操控的赛车游戏与那种模拟座舱连带3个大屏幕的赛车游戏视为不同的类型。
为了确定哪些是街机游戏中比较流行的,我决定只选择那些具有高用户群的。
为了确定哪些是休闲游戏中比较流行的,我查看了2006年real arcade和logler平台上排名前10的游戏,并选择那些在排行榜中持续4周以上的。
请看下面:
1984独特的街机游戏
 
bomb jack
boulder dash
buggy challenge
cobra command
do! run run
 
circus charlie
 
duck hunt
10 pin deluxe
10 yard fight
 
1942
8-ball action
antarctic adventure
40-0
nintendo baseball
 
excitebike
hat trick
 
mikie
 
hyper sports
karate champ
 
kung fu
nintendo golf
lode runner
marble madness
mr. do wild ride
 
paperboy
 
pac-land
return of the jedi
 
punch-out!!
road fighter
root beer tapper
space ace
tag team wrestling
super basketball
tx-1
多么不可思议啊,不是吗?如果你是1984年的一个游戏玩家,我相信你应该还记得它们。呵呵,好怀念啊。
结果显示1984年有34种独特的游戏类型。平心而论,这个数值应该更大才对,毕竟街机游戏的生命周期比数码软件长的多,所以即使在80年代晚期发现一台有space invaders的街机,那也一点都不奇怪。
另外有趣的一点是:同前一年(1983-译者)发行的游戏相比,所有这些游戏机制中的13款是延伸型创新产品,而其他21款则是市场上新出现的游戏机制:antarctic adventure, bomb jack, boulder dash, buggy challenge, cobra command, mr. do run run, circus charlie, duck hunt, excitebike, hat trick, mikie, hyper sports, kung fu , lode runner, marble madness, mr. do wild ride, paperboy, pac-land, punch out, road fighter, root beer tapper。21种全新的游戏机制! 你上一次有机会同时玩这么多不同类型游戏,是在哪一年呢?
考虑了许久,我才鼓起勇气做出休闲游戏的列表。这就是:
 2006年独特的休闲游戏列表
 
magic match
acropolis 
gold miner vegas
hotel solitaire
7 wonders
mirror magic 
cake mania
 mystery case files: prime suspects
fish tycoon
mosaic: tomb of mystery
family feud
super collapse 3
 
feeding frenzy 2
 
virtual villagers
luxor 2
 
westward
结果显示2006年有16款独特的休闲游戏。但它们中的11款是延伸型创新产品,而只有5款算是引入休闲游戏市场的全新类型游戏(magic match, fish tycoon, family feud,早就存在了,只是刚刚被介绍给休闲游戏玩家而已,virtual villagers westward是全新的),仅仅5个。并且说明了一个问题,如果谈到用户群的增长――只考虑我们刚才所提及的例子――往市场中引入越多成功的游戏体验,带动的用户群也越多:
 
可用独特素材的数量决定了游戏机制的类型数量以及我们可以添加到上述图表的玩家数量――当然我很明白,可能这不是数量的绝对增长:
 
结论:
我想,以下论断中的一些也肯定关联着游戏行业的其他方面,由于我并不是很擅长它们,所以仍然仅限于休闲游戏。
理解用户的行为模式非常重要,每年当我们策划产品线题材的时候一定要从用户的角度出发。我确信你们也有类似的经历:新发行部门,前六个月:“我们要与同行业者划清界限,让我们一起来创造全新的游戏类型吧,让其他人看看我们的厉害”一年以后,发行了12款不同题材的游戏,但只有一款很受欢迎,另外还有2款勉强算是成功,但有很多缺陷。于是销售部插进来说:“我们不能再卖垃圾游戏了”,接着管理层被更换。第二年,公司的产品线中50%是同质化产品,另50%还是稍微有点创新的延伸型产品。尽管销售额增长了,但市场振荡也加剧了,因为玩家们正失去对这些游戏的兴趣。所以,我们需要更好的理解和规划,需要认识到,延伸型创新产品才是大部分玩家的喜好所在,但全新型游戏会带来新的用户并重新唤起那些对自己原来喜好已不“感冒”的游戏玩家的兴趣。
 

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