来源: 作者:网络游戏
网络游戏怎样走红全球的
world cyber games是全球奥运竞技大赛,是一个奥林匹克运动会形式的电子运动会,并且是当今惟一的一个规模盛大的电子竞技盛会。全世界的顶尖电子竞技选手在一起进行激烈的角逐和对抗。通过第二届“三星电子杯wcg中国区选拔赛”,中国区总决赛的胜者将代表中国赴韩国,参加wcg的总决赛,去年在韩国组织了三星电子杯首届wcg大赛,吸引了来自全球37个国家的400多名游戏玩家的参与。即将举办的第二届wcg大赛无论从规模、竞技层面、影响力等方面都将超越第一届。
近年来,随着网络的发展,网络游戏也成为许多人关注的焦点。与传统的影音产业一样,游戏产业也是娱乐行业的重要组成部分,基于数字化的网络游戏更让人们找到了前所未有的感受,并已经成为数字化人群生活中最为丰富的内容之一。网络游戏的消费群体是电脑游戏爱好者,而供应商则是提供软硬件的商业企业,网络游戏这张大网不但网住了各路玩家,同时也彻底地网住了商家。精明的企业恰恰是看到了未来网络游戏的前景,不惜投入巨大的力量推动这一市场的发展,形成了巨大的推动力。
在信息技术高度发达的美国,一份调查显示,平均每个电脑使用者70%的上机时间在玩游戏。连续三年,35%的美国人认为电视或电脑游戏是最有趣的娱乐活动,远远超过看电视、看电影等活动。北美最大的娱乐软件商会组织idsa曾发表预测称,2001年至2004年全球电玩业每年将有15%增长率,2004年北美大约有4500万人倾向网络电脑游戏,其总产值可望达到49亿美元。
在韩国,他们已把发展游戏产业上升为基本国策。政府通过组建游戏支援中心、信息化基金和文化产业基金等为游戏产业提供多方面的支援与服务,形成了比较牢固的产业链条,其网络游戏产业的发展据称已超过汽车工业,创造了网络游戏的神话奇迹。目前,全球电脑游戏行业已成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一,其年销售额已超过好莱坞的全年收入。网络游戏已经展现出成为一个巨大的新兴产业的潜力。据国外有关统计,仅仅2002年,世界网络游戏的产值就将突破60亿美元。同时,选择上网娱乐游戏的人群所占互联网人群的比例超过30%,而一些发达国家甚至超过60%。
在中国,巨大网络游戏消费已经成为业界共识。根据cnnic2001年7月的统计,中国网民已经达到3000万人,其中30岁以下的占67.9%,即1800万人;以“休闲娱乐”为主要目的的占34.4%,即911万;用户最常用的网络服务中,选择“网上游戏娱乐”的占15.8%,即418万。新华社最近公布了一项参考数据:今年以来,中国网络游戏用户正以每月10万-30万的超高速度在增长。有人预计2002年底,网络游戏将产生10亿元人民币的市场规模。由此,不难看出中国网络游戏产业的发展潜力巨大。
良好的市场前景是不容置疑的,巨大的蛋糕吸引了众多的企业参与进来。老牌的娱乐界霸主索尼公司正在逐步转向数字娱乐,因为它面临到来自网络新贵的冲击,微软凭借其在个人电脑及网络上的积累,在网络游戏市场的争夺战中正在逐步取得优势。除了这些具有实质游戏产品的企业外,网络游戏还潜在地拉动着其它行业企业的进程,反应敏锐的商家比较早地感悟到这一趋势,并采取了行动。连续两届的wcg网络游戏大赛的主办方——三星电子成为了其中最为重要的分子。三星电子在这场网络游戏大赛的角逐中,可谓醉翁之意不在游戏,而是数字时代的体验。全球各地的宽带运营商同时加入到推动网络游戏的发展中,因为它为网络游戏普及发展提供了快速路,使网络游戏玩家可以尽情驰骋。
网络游戏产业就像一张数魔化的大网,在网络高速发展的前景下,这张网将越张越大,直至消失,因为它已经走进了我们的生活,已经无处不在。在世界范围内,电脑游戏行业已经有了20年左右的发展历史。经过20多年的飞速发展,电脑游戏行业已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。而互联网的出现则为电脑游戏提供了另一个魅力无穷的载体和工具,给整个行业的进一步发展注入了新鲜血液