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手机游戏必将全面超越pc网游

来源: 作者:手机游戏

手机游戏必将全面超越pc网游

        肖永泉表示,手机游戏一定会全面超过pc的网游。首先会是终端层面的超越。平板电脑已经超过pc了。第二是用户习惯,我们基本上24小时都在用手机和手机终端,最重要的是pc的娱乐功能会被抽离,会变成你最不喜欢的那些工作的工具。pc对你来讲,是一个面目可憎的东西,很多原有的娱乐功能会从这样的终端上抽离。并且手机终端的特性,也使得游戏产品更加多元化,覆盖人群也更广。
       

        以下是当乐网ceo肖永泉演讲实录:
      
        肖永泉:我今天在这里主要是分享一下整个手机游戏面对一个多平台、多终端的趋势,我们自己的做法,包括在这里面的思考。另外还想分享一下在这两年看到的行业发展的感受,或者是看到的一些成败经验的总结,想跟大家做一些交流。我主要是介绍几个部分,一是简单介绍一下公司,二是手机游戏的多终端、多平台的趋势,以及我们的应对。还有一部分叫做手机游戏会全面超越pc游戏。另外我想分享两个寓言,最后想跟大家交流一下我们做游戏是做什么。

        当乐,我们在10月份超过5000万的用户,下载量是600万。我们在安卓是从2009年的年底开始,现在在安卓的游戏这块,我们也做到了最大,每天的下载量也超过170万。我们公司员工有180人,我们去年在成都做了一个实验,目前看来,这个实验很成功。当乐是第一家引进愤怒的小鸟的公司,感谢长城会给我们的帮助。我们现在在北京、成都有办公室,在上海、深圳有办事处。

        这个图的最左边是操作系统,安卓、苹果等。中间是终端,手机的终端,还有ipad,还有pc的终端。在过去的呈现形式上面有客户端的形式表现的,像愤怒的小鸟等,都是需要你进行下载的。然后还有新的浏览器的标准和技术。大家可以看到对我们每一个人来讲,其实你对面对着到底选择做所有的操作系统,还是做某一些操作系统,是做所有的终端还是某一些终端,是做一个以客户端的形式表现呢,还是以页面形式表现。其实这里面会产生无数种变化,几十种,上百种变化,这中间会组合出很多东西。

        所以我在想,作为一个游戏的公司,或者一个创业的公司,或者是一个大的公司,从原有的pc或者原有的mt平台切入到新的手机游戏终端的时候,你到底是以什么样的操作系统、什么样的终端、什么样的表现形式为切入点,这个其实是特别值得大家去思考的问题。

        当然我见过很多大大小小的开发商,他们会说我们有一个什么样的引擎,我们的引擎可以把所有的平台覆盖掉。一方面,这是一个技术问题,但事实上更重要的是市场的问题。大家知道,不同的操作系统对应不同的终端,对应不同的表现形式形成的组合,它会在不同的市场机会里面组合各种游戏的类型。比如说大家现在经常会讲安卓的社交游戏和网游,在ios上,在过去的一年会慢六个月左右。本质上来讲,不完全是技术问题,更多的是市场的机会、市场的时机的问题。我觉得更多的是在什么时候做什么事情的问题,你说我在技术上可以支持所有的东西,所以我做一个东西,我把ios和安卓顶层的引擎都是支持的,我都可以做。然后我在手机、平板、pc也可以全部打通,这些东西全部适配,我都可以做。当你的产品发布的时候,会不会形成核心竞争力呢?其实不是这样的,我们发现几乎所有的成功公司,都是以某一个点作为切入点,以其中的某一个组合或者某两个组合作为切入点,这中间会产生很多组合,还没有讲到什么游戏类型,单机游戏,社交游戏,或者网游游戏。所以这中间会产生非常多的组合,这种组合和这些技术有关系,更多的是跟市场的时机有关系,跟整个用户的变化有关系,跟整个市场的竞争也有关系。我觉得这是特别值得你思考的问题。很多成功游戏都是在某一个平台上、某一个终端上、以某一个形式表现,以它作为一种切入点,所以我觉得这可能是大家真正需要思考的问题,你需要把很多的选择砍掉,只是以某一个点作为切入点,如果你在某一个点上打通的时候,事实上剩下的问题都变得很容易。

        比如说以愤怒的小鸟举例来说,它一定是在某一个平台为切入点以后嵌入到别的平台。pc进入手机终端的时候,做得很成功的案例,都是以某一个操作系统的某一个终端作为一种切入的方式。

        这样的平台终端,我们当乐当时是怎么下手的。我们从2009年的年终,看到安卓要起来,所以我们当时做了两个事情。更早有ios、有安卓,windows- win,ios对当乐这样的网站,或者平台型的公司来讲,发挥空间有限,所以我们先把方向定在安卓这个平台上面。当乐最早是做wap网站,就把当时的手机网站改成左边的这样一个新的适合于手机浏览的网站。对我们来讲有一个优势,我们过去的用户都是诺基亚、三星、索爱、摩托罗拉这样的,除了诺基亚之外,大家都是转向安卓的,过去的手机价格在1500元到2000元,到3000元,正好是安卓的用户,所以这是我们当初做这个决定的重要原因。

        我们发现做了这个事情之后还不够,很多新的安卓用户是直接通过pc、互联网进入,成为一个手机游戏的用户,或者成为一个安卓的游戏用户。他的第一入口不是通过手机,是通过互联网。在互联网,在pc这一端做了很多工作,把我们的互联网进行很多改版。我们除了手机这端一直有pc,后来我们发现做了之后有很多浏览器的入口,pc的导航网站的入口,包括搜索引擎的入口,当乐都排得非常靠前,有很多新的安卓用户进来。所以我们现在差不多在手机、网站、安卓的用户,跟 pc网站上的用户都是新增用户,包括每天的下载量差不多是一半一半。

        这是我们的转换。我们做了一个用户调查,可以看到现有的安卓用户中,大概有69%,以前在当乐下过游戏的。现有的当乐用户有81%换成安卓用户以后,还会在当乐。做了这个事情之后,我们发现确实在手机上面,客户端的企业,包括通过客户端内置到手机里面,在用户的手机桌面的方式是一个重要的方式。我们在去年的年终就做了一个客户端,叫做地瓜。在不同的时间点,尤其是最初的时候,你找到你的目标用户群,积累你的种子用户和影响力的那批用户是最重要的,所以我们发布了地瓜游戏的版本之后,我们很快发现有一个市场的机会,或者说一个问题,就是安卓上的游戏越来越大,很多都是超过100兆,右下角的混沌与秩序是170兆。所以这样的游戏,在手机上表现很大、很厉害。对用户来讲有一个非常大的挑战,这种游戏都是有数据包的,首先有apk文件,然后有数据包的文件,在所有的应用商店,包括谷歌的应用市场都不支持这样的功能,所以很多用户反馈。我们当时在国内,可能在全世界也是最早的,我们做了这种游戏的apk主程序和游戏包的下载服务,一下子就让地瓜有突出的亮点,让很多玩高端游戏的用户更深的知道我们、传播我们。我们先是在安卓上做,我们也会尝试做水货的刷机这些渠道。

        这个版本刚开始是在手机上,后来跟安卓的ipad厂商交流的时候发现希望能做专门的ipad版本,我们就做了一个ipad版本,当时给我的感触非常深。这个感触在哪里?你发现ipad的版本是一个手机的互联网的公司未来向pc、向pv做延伸的中途岛,是一个中间状态。为什么这样说呢?可能今天在会上,很多人都不带笔记本电脑,要么带了手机,要么带了ipad,很多pc上的,你做的很多事情会被抽离出来。我们从手机向ipad做延伸的时候,从你对手机终端的用户体验,还有你对手机终端的这些操作系统的开发理解、熟悉程度,给你提供了很大的机会,把ipad作为中间状态,从手机延伸到ipad,从ipad就有机会延伸到pc和未来的pv这种平台。事实上也是这样,当我们做了ipad的版本之后,很快就有做pv的厂商跟我们聊,怎样把手机上的游戏企业跟安卓的,包括ios这种 pv结合起来,包括未来再通过家庭里面的聚会,怎么样做这些游戏。

        还有一点需要分享的是,你今天会听到所有的人说社交游戏、社交网络,所有的人,你见到做游戏的公司,你见到的投资商,你见到的记者媒体都会跟你讲脸书,你做的什么东西,日本有一个什么东西,美国有一个什么东西,所以我是中国的什么什么东西。实际上,我们在做这个的过程中,我们基本上有一年的时间没有去为这个产品做任何过多的社区化的互动交付东西。很多应用最后失败就是因为它过度的想把一个随随便便的产品加很多社交功能或者社区功能。这是我们在这个过程中的一个分享。

        这是我们延伸的思路,也可以我们的脉搏,从哪个操作系统切入,从哪个终端切入,从什么样的掌握操作系统演变的节奏、用户演变的节奏。

        这是我想讲的对多终端的看法,这个跟每一个开发公司所面对的情况,形象不一样,但是我觉得本质上是一样的,你需要在某一个时间点选择一个最适合你的,或者最有机会的终端,选一个操作系统,选一个终端,选一个合适的游戏呈现形式,选择一个合适的游戏类型,选择一个合适的市场。当然我没有提到国内市场还是国际市场。

        第二部分,我想讲一下手机游戏的市场,我觉得手机游戏一定会全面超过pc的网游。因为时间很紧,我就简单过一下。

        第一,我觉得会是终端层面的超越。平板电脑已经超过pc了。第二是用户习惯,我们基本上24小时都在用手机和手机终端,最重要的是pc的娱乐功能会被抽离,会变成你最不喜欢的那些工作的工具。你要写财务报表或很复杂的文档时,你会遇到pc。pc对你来讲,是一个面目可憎的东西,很多原有的娱乐功能会从这样的终端上抽离,这是一件非常感性的事情,但我觉得它确实是一件会发生的事情。

        产品的形态,我们看到很多终端本身的特点,把手机游戏的这种能量给发挥出来。包括愤怒的小鸟也是非常典型的,除了这个,像汤姆猫这个游戏,我觉得很值得研究。这个游戏,它是一个会说话的游戏,但是在pc上,你很少见到这样的会说话的游戏。你可以拍它、打它,你很难想像在pc上拍你的电脑,这一定会是一件很傻的事。当然还有很多手机终端的特性,我觉得可以衍生出很多游戏的变化。我自己觉得手机游戏可能很大的程度上,一定要去发掘整个终端的能量,位置的服务,重力的感应,包括很多新的触摸屏的互动方式、语音的互动方式。现在手机的用户群,两岁的小孩可以玩,八九十岁的老人也可以玩。

        手机游戏很重要的,刚才讲到了,未来的游戏应该是跨平台的衍生,我在手机的终端上,在ipad的终端上,在pv的终端上,可以不断的做衍生,把时间和服务都整合在一个统一的后台。对用户来讲,我在不同的终端的时候,我可以随时去玩这些游戏,我可以跟着玩。这是我们在三五年之内需要看的事情。

        下面我分享两个寓言,为什么是寓言呢?我觉得我们这个行业看起来发展得挺久,从去年开始到今年,速度才开始真正快起来,现在才看到一些眉目。我觉得我们依然在重复很多过去所犯的错误,包括我们自己,包括很多人。这中间,有一个寓言可以概括,就是刻舟求剑。

        刻舟求剑这个故事,大家都知道,有人说刻舟求剑这个人的剑术很高,但是舟变了,水也在流,市场在变,但是我们往往做的事情,是我们看到某一个游戏今天很火,所以我们去做这样的游戏,然后我们可能明年做出来,可能18个月、24个月做出来,事实上这个市场已经变化了。你做一个决定的时候,大家觉得这个决定很安全,让你的心里很踏实,我可以让这个游戏比现在最火的游戏画面好30%,你又增加了功能、系统,你觉得在一年以后,或者两年以后,或者什么时间以后,你会比那个游戏更加成功。但是同时市场会有三四十号,甚至上百号的公司都在做同样的事情。我们可能还是在用一个静态的眼光,没有用一个发展的眼光去看事情,我们没有去看市场在一年之后、两年之后,或者某一个时间点上有一个什么样的机会出现,用户会发生什么样的变化。

        这个寓言很值得我们思考,整个市场里面,几十亿的资金,每个项目都是几千万的资金投下去,最后超征途的,超天龙八部的都砸进去了,都没有出来。今年、去年很苦很难受。这可能是真正值得我们思考的,我们怎么样能以一个前瞻性的眼光去做我们的决策。虽然这种决策让我们觉得很不安全,但是往往在这个时候是容易获得成功的时候。其实创新的难处也是在这个地方,你能够独立思考,你能够做一些独立的决定,这些决定让你不安全,但或许这是让你成功的方式。

 

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